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908414 L'Évolution Psychiatrique 2016 16 Pages PDF
Abstract

RésuméObjectifsLes auteurs se proposent d’explorer un phénomène psychique, l’« auto-empathie », tel qu’il est mis en œuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pixel) dans un jeu vidéo.MéthodeDans la perspective d’une ouverture théorique à la fois phénoménologique et psychanalytique, l’auto-empathie est le processus au cours duquel, en prenant la position de l’« autrui-en-soi », nous nous représentons notre monde subjectif – soit l’ensemble de nos états de subjectivité (actions, émotions, pensées) –, par relation empathique avec nous-mêmes. Cette relation d’auto-empathie correspond à une opération de distanciation, et d’appropriation symbolique, au cours de laquelle nous nous dédoublons, en mettant en œuvre notre faculté innée d’être à la fois sujet et objet pour nous-mêmes.RésultatsLa médiatisation de l’auto-empathie dans les mondes numériques permet de nous mettre à la place d’une figure qui nous représente – notre avatar –, de sorte que notre empathie est tournée vers nous-mêmes indirectement. Ce second temps d’empathie pour une figure virtuelle de soi, nommé « auto-empathie médiatisée » ou « auto-empathie virtuelle », favoriserait dans un troisième temps le développement d’une empathie pour soi. Enfin, le développement d’une empathie pour autrui serait soutenu dans un quatrième temps, par l’attention que les joueurs se portent les uns aux autres dans les jeux en réseau.DiscussionCes quatre hypothèses, illustrées par des cas cliniques, ouvrent une interrogation portant sur le cadre en psychanalyse. À l’adolescence, le travail de virtualisation, qui consiste en l’anticipation créatrice de ses possibilités subjectives, apparaît régulièrement contrarié. La duplicité psychique n’est plus à même d’opérer une distance symbolisante entre le soi réel et le soi virtuel, entre le soi subjectif et le soi subjectivant. L’autrui-en-soi est inefficace à proposer à l’adolescence un dialogue empathique avec soi-même. En conséquence, l’autoreprésentation flirte avec l’effondrement, en particulier dans les états de cassures subjectives. Or, les espaces numériques pourraient bien être pour l’adolescent des supports indirects d’appropriation d’expériences subjectives.ConclusionNos réflexions ont conduit à penser l’auto-empathie comme la réalisation de l’autrui-en-soi qui permet de nous représenter notre propre monde subjectif. L’auto-empathie médiatisée par un avatar peut donc être décrite comme une représentation par empathie de notre part subjective contenue par ce personnage. Dès lors, l’espace du jeu vidéo se présente comme un espace de subjectivation.

ObjectivesThe authors propose to explore a psychic phenomenon, the “auto-empathy”, as implemented in the context of digital spaces and particularly in the situation of the player who embodies an avatar (a pixel figure) in a video game.MethodFrom the perspective of a theoretical opening both phenomenological and psychoanalytic, auto-empathy is the process in which, taking the position of the “other-in-oneself”, we represent our subjective world – or the all states of our subjectivity (actions, emotions, thoughts) – by an empathic relationship with ourselves. The auto-empathy relationship is a process of distancing, and symbolic appropriation, in which we are divided into halves, implementing our innate ability to be both subject and object for ourselves.ResultsThe mediatization of auto-empathy in digital worlds can put ourselves instead of a figure that represents us – our avatar – so that our empathy is turned towards ourselves indirectly. This second time of empathy for a virtual figure of the self, called “mediatized auto-empathy” or “virtual auto-empathy”, would contribute thirdly to the development of empathy for oneself. Finally, the development of empathy for others would be supported in a fourth time, by the attention the players are paying to each other in network games.DiscussionThese four hypotheses, illustrated by clinical cases, open an interrogation concerning the frame of the psychoanalytical work. In the adolescent, the work of virtualisation, which consists in the creative anticipation of its subjective possibilities, seems regularly impeded. The mental duplicity is no longer in a position to operate a symbolizing distance between the real self and the virtual self, between the subjective self and the subjectivising self. The other-in-oneself is ineffective in proposing to the adolescent an empathic dialogue with oneself. Consequently, the autorepresentation flirts with the seizure, in particular in the subjective states of breaks. Nevertheless, the digital spaces could be indirect media of appropriation of subjective experiences for the teenager.ConclusionOur reflections led us to think of auto-empathy as the realization of the other-in-oneself which allows us to represent our own subjective world. The auto-empathy mediatized by an avatar can thus be described as a representation by empathy of our subjective part that contains this character. From then on, the space of the video game appears as a space of subjectivation.

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