کد مقاله کد نشریه سال انتشار مقاله انگلیسی نسخه تمام متن
4937212 1434618 2017 14 صفحه PDF دانلود رایگان
عنوان انگلیسی مقاله ISI
Mood and learning in navigation-based serious games
ترجمه فارسی عنوان
حالت و یادگیری در بازی های جدی مبتنی بر ناوبری
کلمات کلیدی
حالت، گیم پلی، بازی جدی بازی کاربردی جهت یابی، یادگیری،
ترجمه چکیده
بازی ها برای سرگرمی بازی می کنند و توانایی تحریک انواع گوناگونی را در طول بازی دارند، از جمله شادکامی. بازی های جدی یا کاربردی ایجاد می شوند و برای خدمت به یک هدف خاص به جای سرگرمی خالص مورد استفاده قرار می گیرند. رابطه بین روحیه و کارایی کار در روانشناسی با نتایج متضاد بررسی شده است و همچنین به نظر می رسد که بین خلق و خوی و یادگیری ارتباط وجود دارد. خلق و خوی بازیکنان و کارایی یادگیری به عنوان نتیجه بازی دو بازی جدی شامل ناوبری در محیط مجازی به عنوان اصلی بازی گیم پلی، اما با هدف های مختلف یادگیری، مورد بررسی قرار گرفته است. اولین بازی این مسیر را به مقصد دنیای واقعی آموزش داد، در حالی که دومین بازیکنان آموزش دیده برای انجام مراسم مذهبی. خلق و خوی پیش از و پس از گیم پلی 52 بازیکن ذکر شده است. مشخص شد که هر دو بازی جدی به بازیکنان کمک می کنند که یک خلق و خوی مطلوب را به وجود آورند و به طور قابل توجهی افزایش نمره خوش بینی خود را در پست بعد از پرسشنامه افزایش دهند. همچنین کشف شد که بازیکنان که احساس شادتر می کردند زمان یادگیری بیشتری را سپری می کردند و زمانی که آنها شادتر بودند، زنان بهتر عمل می کردند. علاوه بر این، فراگیران جوان تر تمایل دارند که نمره عملکرد یادگیری بالاتر را نسبت به گروه های سنی دیگر بدست آورند.
موضوعات مرتبط
مهندسی و علوم پایه مهندسی کامپیوتر نرم افزارهای علوم کامپیوتر
چکیده انگلیسی
Games are played for entertainment and have the ability to stimulate a variety of moods during gameplay, including happiness. Serious or applied games are created and used to serve a specific purpose rather than for pure entertainment. The relationship between mood and task efficiency has been investigated in psychology with contrasting results, and it also appears that there is a relationship between mood and learning. Players' mood and learning efficiency as a consequence of playing two serious games involving navigation in a virtual environment as the main action of gameplay, but with different learning objectives, have been investigated. The first game taught the route to a real world destination, while the second trained players to perform a religious ritual. The pre- and post-gameplay mood of 52 players were noted. It was found that both serious games helped the players developing a pleasant overall mood and significantly increased the self-reported happiness score in the post-questionnaire. It was also discovered that players who felt happier spent more time learning and that women performed better when they were happier. Besides, younger learners tend to obtain a higher learning performance score than other age categories.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Computers in Human Behavior - Volume 73, August 2017, Pages 596-604
نویسندگان
, ,