کد مقاله کد نشریه سال انتشار مقاله انگلیسی نسخه تمام متن
6838196 618440 2015 12 صفحه PDF دانلود رایگان
عنوان انگلیسی مقاله ISI
Digital poison? Three studies examining the influence of violent video games on youth
ترجمه فارسی عنوان
سم دیجیتال؟ سه مطالعه تاثیر نفوذ بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر جوانان را بررسی می کند
کلمات کلیدی
بازی های ویدئویی، پرخاشگری خشونت، سلامت روان،
ترجمه چکیده
نقش بازی های ویدیویی خشونت آمیز در توسعه پرخاشگری و مسائل بهداشت روان در جوانان در جامعه علمی و مردم عموما بحث برانگیز است. در مقایسه با دانشجویان کالج، مطالعات اندکی به طور مستقیم تاثیرات بالقوه بازی های ویدیویی خشونت آمیز در مورد جوانان را مورد بررسی قرار داده اند و شواهد موجود مخالف هستند. مقاله حاضر تلاش می کند تا با سه مطالعه در مورد بازی های خشونت آمیز در جوانان 12 تا 18 ساله، این موضوع را مورد بررسی قرار دهد. در مطالعه 1، جوانان به طور تصادفی به بازی بازی های اکشن متقابل با محتوای خشونت آمیز یا غیر خشونت آمیز پرداختند. جوانان فرصت دادند تا به شدت با استفاده از یک کار آب یخ عمل کنند. مطالعه 2 یک تکرار مفهومی از مطالعه 1، با بازی های روایت کندتر به جای بازی های اکشن بود. مطالعه 3 مسئله را در یک مطالعه همبستگی جوانان مورد بررسی قرار داد و با قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشونت آمیز در زندگی شخصی جوانان، قرار گرفتن در معرض خشونت در کتاب های بحث برانگیز را در مقایسه با سایر متغیرها از جمله متغیرهای خانوادگی، همسالان و شخصیت بررسی کرد. هیچکدام از این مطالعات شواهدی برای نگرانی در مورد پیوند دادن خشونت بازی ویدیویی به رفتارهای پرخاشگری یا کاهش همدلی در جوانان نداشت.
موضوعات مرتبط
مهندسی و علوم پایه مهندسی کامپیوتر نرم افزارهای علوم کامپیوتر
چکیده انگلیسی
The role of violent video games in the development of aggression and mental health issues in youth continues to be controversial in the scholarly community and general public. Compared to college students, few studies have directly examined the potential impact of violent video games on youth and current evidence is mixed. The current article attempts to address this with three studies examining violent game play in youth aged 12-18. In Study 1, youth were randomized to play closely matched action games with either violent or non-violent content. Youth were given the opportunity to act aggressively using an ice water task. Study 2 was a conceptual replication of Study 1, with slower narrative games rather than action games. Study 3 examined the issue in a correlational study of youth, contrasting exposure to violent video games in youth's personal lives to their exposure to violence in controversial books while controlling for other variables including family, peer and personality variables. None of the studies provided evidence for concerns linking video game violence to aggressive behaviors or reduced empathy in youth.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Computers in Human Behavior - Volume 50, September 2015, Pages 399-410
نویسندگان
, , , , , , , , , , , , ,