کد مقاله کد نشریه سال انتشار مقاله انگلیسی نسخه تمام متن
6838229 618440 2015 12 صفحه PDF دانلود رایگان
عنوان انگلیسی مقاله ISI
Serious games for emergency preparedness: Evaluation of an interactive vs. a non-interactive simulation of a terror attack
ترجمه فارسی عنوان
بازی های جدی برای آمادگی اضطراری: ارزیابی یک تعاملی در مقابل یک شبیه سازی غیر تعاملی از یک حمله تروریستی
کلمات کلیدی
ترجمه چکیده
آمادگی اضطراری یک برنامه کاربردی جدی برای بازی های جدی است. یک مسئله کلی در بهره برداری از چنین رویکردی، مربوط به وسعت جمعیت است که می تواند توسط بازی های جدی به دست آید. در واقع، بازی های جدی باید به طور فعال بازی کنند و این می تواند جمعیت کاربر خود را محدود کند، زیرا افرادی هستند که تجربه بازی های ویدئویی ندارند یا آنها را دوست ندارند یا سخت افزار مناسب برای بازی کردن ندارند. علاوه بر این، زمینه سازمانی وجود دارد که در آن ارائه یک رویداد غیر تعاملی ترجیح داده می شود، زیرا می توان آن را با روش ساده تر و ارزان تر با رسانه های ساده سنتی، یعنی مواد چاپی، اسلایدها یا فیلم ها، ارائه کرد. این مقاله در مورد امکان تولید و استفاده از یک نسخه غیر تعاملی از تجربه ارائه شده توسط بازی های جدی است. اولا، ما یک بازی جدی پیشنهاد می کنیم که شبیه سازی یک اورژانس جرمی ناشی از حمله تروریستی در ایستگاه قطار. برای دستیابی به راهنمایی طراحی، ما مدل های روانشناختی را کشف می کنیم که توضیح می دهند چگونه مردم انگیزه خود را از خطر خود محافظت می کنند. سپس ما نسخه غیر تعاملی شبیه سازی حمله تروریستی را تولید می کنیم و ما آن را با نسخه تعاملی مقایسه می کنیم. نتایج مطالعه نشان می دهد که هر دو نسخه از شبیه سازی می تواند نتایج مثبت در یادگیری، درک شدت خطر و خود کارآیی را ارائه دهد، اما آنها در مقایسه با چه میزان بر ارزیابی تهدید کننده و پاسخ احساسی تاثیر می گذارد.
موضوعات مرتبط
مهندسی و علوم پایه مهندسی کامپیوتر نرم افزارهای علوم کامپیوتر
چکیده انگلیسی
Emergency preparedness is a relevant emerging application of serious games. A general issue in exploiting such approach concerns the breadth of the population that can be reached by serious games. Indeed, serious games need to be actively played and this can restrict their user population, because there are people who have no experience with video games or do not like them or do not have the proper hardware to play them. Moreover, there are organizational contexts in which a non-interactive presentation is preferred because it can be given in a more convenient and less costly way with simple traditional media, i.e., printed materials, slides or videos. This paper deals with the possibility of generating and using a non-interactive version of the experience provided by serious games. First, we propose a serious game that simulates a mass emergency caused by a terror attack in a train station. To obtain design guidance, we explore psychological models that explain how people are motivated to protect themselves from danger. Then, we generate the non-interactive version of the terror attack simulation and we contrast it with the interactive version. Results of our study show that both versions of the simulation can provide positive outcomes in learning, risk severity perception and self-efficacy, but they differ in how much they affect user's threat appraisal and emotional response.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Computers in Human Behavior - Volume 50, September 2015, Pages 508-519
نویسندگان
, ,