کد مقاله | کد نشریه | سال انتشار | مقاله انگلیسی | نسخه تمام متن |
---|---|---|---|---|
5075723 | 1477178 | 2015 | 12 صفحه PDF | دانلود رایگان |
عنوان انگلیسی مقاله ISI
In-house publishing and competition in the video game industry
ترجمه فارسی عنوان
انتشارات داخلی و رقابت در صنعت بازی های ویدئویی
دانلود مقاله + سفارش ترجمه
دانلود مقاله ISI انگلیسی
رایگان برای ایرانیان
کلمات کلیدی
ترجمه چکیده
این مقاله، رقابت دو طرفه در صنعت بازی های ویدئویی را تحلیل می کند. پلتفرم های بازی ویدیویی برای ناشران و بازیگران نرمافزاری رقابت می کنند و ممکن است قبل از ورود به رقابت، در انتشارات خانگی خود (بازی ها) سرمایه گذاری کنند. چنین سرمایه گذاری ها بر میزان بی ثباتی شبکه غیر مستقیم بین بازیگران و ناشران در تعادل تأثیر می گذارد. اگر ناشران چندخدمت، یعنی اگر آنها بتوانند بازیها را برای سیستم عاملهای مختلف و بازیهای تک نفره پخش کنند، یعنی اگر آنها تنها از یک پلتفرم استفاده کنند، بازیهای داخلی، سود را که توسط سیستم عاملها به دست میآید در تعادل به دست میآورد. در نتیجه، ممکن است فرض کنیم که آنها از سرمایه گذاری در بازی های خانگی خودداری می کنند. با این حال، تجزیه و تحلیل نشان می دهد که تعادل که سیستم عامل ها به طور صریحا متعهد به انجام این کار می تواند پایدار نیست، تبدیل بازی به یک معضل زندانی است. این دیگر در صورتی که گیمرها نیز چندخدمت را در اختیار دارند، قدرت آن را در اختیار سیستم عامل ها در هر دو طرف بازار قرار دهند. مزایای به دست آمده از بازی های رایانه ای و سطح رفاه اجتماعی همیشه با انتشار در خانه افزایش می یابد.
موضوعات مرتبط
علوم انسانی و اجتماعی
مدیریت، کسب و کار و حسابداری
مدیریت فناوری و نوآوری
چکیده انگلیسی
This paper analyzes two-sided competition in the video game industry. Video game platforms compete for software publishers and gamers and may invest into in-house publishing of own software (games) before they enter competition. Such investments affect the strength of the indirect network externalities between gamers and publishers in equilibrium. If publishers multihome, i.e., if they can release games for multiple platforms, and gamers singlehome, i.e., if they use only a single platform, in-house games reduce the profits obtained by platforms in equilibrium. Consequently, one may suppose that they refrain from investing into in-house games. However, the analysis reveals that an equilibrium where platforms credibly commit to do so cannot be sustained, transforming the game into a prisoner's dilemma. This no longer holds if gamers also multihome, granting monopoly power to platforms on both sides of the market. The benefit obtained by gamers and the level of social welfare are always enhanced with in-house publishing.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Information Economics and Policy - Volume 32, September 2015, Pages 46-57
Journal: Information Economics and Policy - Volume 32, September 2015, Pages 46-57
نویسندگان
Tim Paul Thomes,