کد مقاله کد نشریه سال انتشار مقاله انگلیسی نسخه تمام متن
4936958 1434542 2017 17 صفحه PDF دانلود رایگان
عنوان انگلیسی مقاله ISI
Interaction of problem-based gaming and learning anxiety in language students' English listening performance and progressive behavioral patterns
ترجمه فارسی عنوان
تعامل بازی مبتنی بر مشکالت و اضطراب یادگیری در عملکرد شنیداری زبان انگلیسی دانش آموزان زبان و الگوهای رفتاری پیشرفته
کلمات کلیدی
استراتژی های آموزشی / یادگیری، تحصیلات ابتدایی، برنامه های کاربردی در زمینه های موضوعی، محیط یادگیری تعاملی،
ترجمه چکیده
محققان اهمیت توجه اضطراب در یادگیری زبان را نشان داده اند. آنها همچنین به پتانسیل یکپارچه سازی محتوای یادگیری در زمینه های بازی اشاره کرده اند. با این حال، تعداد کمی از آنها در عمق فرایندهای یادگیری در محیط های یادگیری مبتنی بر بازی و همچنین در نظر گرفتن اضطراب یادگیری دانش آموزان را مورد بررسی قرار داده اند. برای رسیدگی به این موضوع، یک بازی مشکوک گوش دادن به زبان انگلیسی توسعه یافت و 77 کلاس نهم در بازی با مطالعه بازی شرکت کردند. یک مطالعه شبه آزمایشی برای سنجش دستاوردهای یادگیری، انگیزه یادگیری و اضطراب انگلیسی انجام شد. علاوه بر آن، تجزیه و تحلیل متوالی پیشرفته برای کشف الگوهای رفتاری یادگیری دانش آموزان با سطوح مختلف اضطراب انگلیسی مورد استفاده قرار گرفت. با توجه به سه مرحله یادگیری، متوجه شدیم که رویکرد بازی به موفقیت و انگیزه یادگیری دانش آموزان منجر شد. علاوه بر این، دانش آموزان با سطوح بالاتری از اضطراب انگلیسی به تدریج رفتارهای پیچیده تر یادگیری و بازی در زمینه بازی را انجام دادند و دارای پیشرفت یادگیری بهتر نسبت به افرادی با سطوح پایین اضطراب بودند.
موضوعات مرتبط
علوم انسانی و اجتماعی علوم اجتماعی آموزش
چکیده انگلیسی
Scholars have indicated the importance of considering anxiety in language learning. They have also pointed out the potential of integrating learning content into gaming contexts. However, few have explored in-depth the learning processes in game-based learning environments while also taking students' learning anxiety into account. To address this issue, a problem-based English listening game was developed, and 77 ninth graders took part in the study by playing the game. A quasi-experiment was conducted to evaluate students' learning achievement, learning motivation and English anxiety. In addition, progressive sequential analysis was employed to explore the learning behavioral patterns of students with different levels of English anxiety. According to the three learning phases, it was found that the gaming approach benefited the students' learning achievement and motivation. Moreover, the students with higher levels of English anxiety progressively performed more complex learning and gaming behaviors in the gaming context, and had better learning achievement than those with lower levels of anxiety.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Computers & Education - Volume 106, March 2017, Pages 26-42
نویسندگان
, , , ,