کد مقاله کد نشریه سال انتشار مقاله انگلیسی نسخه تمام متن
10312633 618434 2015 5 صفحه PDF دانلود رایگان
عنوان انگلیسی مقاله ISI
The effect of competences on learning results an educational experience with a business simulator
ترجمه فارسی عنوان
اثر صلاحیت در یادگیری نتایج یک تجربه آموزشی با یک شبیه ساز کسب و کار
کلمات کلیدی
ترجمه چکیده
بازی های کسب و کار یک روش یادگیری الکترونیکی مربوطه در آموزش مدیریت هستند. استفاده و کاربرد آنها به سرعت در حال افزایش است، به ویژه در مدارس کسب و کار، دانشگاه ها و انجمن های حرفه ای در سراسر جهان. دلیل اصلی محبوبیت آنها این است که بازی های تجاری به عنوان ابزار یادگیری در نظر گرفته می شوند که دانش آموزان می توانند مهارت ها و مهارت های خاصی را بدست آورند و از مهارت هایی که توسط سایر روش های آنلاین یا چهره به چهره ای که توسط روش های آنلاین و چهره به چهره انجام می شود، بدست آورند. این مطالعه با هدف بررسی رابطه بین توانایی های عمومی و نتایج یادگیری درک شده توسط دانش آموزان در یک بازی کسب و کار. تجزیه و تحلیل مهارت های به دست آمده با استفاده از شبیه سازهای کسب و کار زمینه ای گسترده ای را برای آزمایش های آینده بالقوه فراهم می کند. طراحی برنامه های آموزشی به طور کامل بر روی توسعه این مهارت ها استوار است. این مطالعه کمک می کند تا شناسایی و ارزیابی شود که شایستگی ها بیشترین ارتباط را با دستیابی به بهترین نتایج یادگیری دارند، بر اساس ارزش دانش آموزان بر روی آنها، رضایت از آنها و انتظارات از آنها. تنها 16 مورد از 23 مهارت عمومی تاثیر قابل توجهی در دستیابی به هر یک از اهداف متغیرهای مطالعه دارند.
موضوعات مرتبط
مهندسی و علوم پایه مهندسی کامپیوتر نرم افزارهای علوم کامپیوتر
چکیده انگلیسی
Business games constitute a relevant e-learning method in management training. Their use and application has grown progressively, especially in business schools, universities and professional associations all over the world. The main reason for their popularity is that business games are seen as learning tools that allow students to acquire certain skills and competences above and beyond the skills fostered by other online or face-to-face methodologies. This study aims to analyse the relationship between generic competences and the learning results perceived by students in a business game. Analysis of the skills acquired using business simulators provides a wide field for potential future experimentation. The design of education plans is based entirely on the developing these skills. This study helps identify and assess which competencies are most linked to achieving the best learning outcomes, based on the value that students place on them, their satisfaction with them and their expectations of them. Only 16 of the 23 generic skills have a significant impact on achieving any of the objectives of the study variables.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Computers in Human Behavior - Volume 51, Part B, October 2015, Pages 910-914
نویسندگان
, , ,