کد مقاله کد نشریه سال انتشار مقاله انگلیسی نسخه تمام متن
4937333 1434620 2017 44 صفحه PDF دانلود رایگان
عنوان انگلیسی مقاله ISI
Why do people buy virtual goods: A meta-analysis
ترجمه فارسی عنوان
چرا مردم کالاهای مجازی را خریداری می کنند: یک متا آنالیز
کلمات کلیدی
کالاهای مجازی، دنیای مجازی، بازی های آنلاین، خدمات شبکه اجتماعی، فریمیم، رایگان به بازی،
ترجمه چکیده
در دهه گذشته، کالاهای مجازی در میان کالاهای فیزیکی و دیجیتال اهداف مهم مصرف آنلاین (به ویژه در بازی ها، دنیای مجازی و خدمات شبکه های اجتماعی) تبدیل شده اند. در این مطالعه، ما پرسش از اینکه چرا کالاهای مجازی توسط انجام یک متاآنالیز (مدل اثرات تصادفی) موجودی کمی از ادبیات موجود (24 مطالعات) بر روی این موضوع خریداری می کنند، بررسی می شود. تجزیه و تحلیل متقارن جنبه مهمی از ارزش کالاهای مجازی را نشان می دهد: بر خلاف کالاهای سنتی، دلایل اینکه مردم کالاهای مجازی را خریداری می کنند، به شدت به پلتفرم متصل می شوند که در آنها فروخته می شود. این یافته ها اهمیت طراحی خدمات و ارتباط آن با شکل گیری ارزش کالاهای مجازی: ارزش کالاهای مجازی بستگی به محتوا دارد و بنابراین به محیطی که در آن قابل استفاده است محدود می شود. اکثر عوامل که پیش بینی های قابل توجهی از رفتار خرید (مانند اثرات شبکه، خود ارائه، لذت، سهولت استفاده، جریان و استفاده از پلت فرم) به طور مستقیم به جنبه ها و طراحی پلت فرم فراتر از نگرش کلی نسبت به کالاهای مجازی مربوط می شود. علاوه بر این، ما متوجه شدیم که لذت و استفاده طولانی مدت از این پلت فرم، پیشبینیهای مهمتری برای خرید در دنیای مجازی نسبت به بازیها بود.
موضوعات مرتبط
مهندسی و علوم پایه مهندسی کامپیوتر نرم افزارهای علوم کامپیوتر
چکیده انگلیسی
During the last decade, virtual goods have become an important target of consumption online (especially in games, virtual worlds and social networking services) amongst physical and digital goods. In this study we investigate the question of why do people purchase virtual goods by conducting a meta-analysis (random effects model) of the existing quantitative body of literature (24 studies) on the topic. The meta-analysis revealed an important aspect of value of virtual goods: contrary to traditional goods, the reasons why people purchase virtual goods are tightly connected to the platform where they are sold in. These findings underline the significance of service design and its relationship to the formation of value of virtual goods: the value of virtual goods is context-bound, and therefore, bound to the environment where they are usable in. Most factors that were found to be significant predictors of purchase behavior (such as network effects, self-presentation, enjoyment, ease of use, flow and use of the platform) are directly related to the aspects and design of the platform beyond the general attitudes towards virtual goods themselves. Moreover, we found that enjoyment and prolonged use of the platform were more important predictors for purchases in virtual worlds than in games.
ناشر
Database: Elsevier - ScienceDirect (ساینس دایرکت)
Journal: Computers in Human Behavior - Volume 71, June 2017, Pages 59-69
نویسندگان
, ,