کد مقاله | کد نشریه | سال انتشار | مقاله انگلیسی | نسخه تمام متن |
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895570 | 1472227 | 2010 | 12 صفحه PDF | دانلود رایگان |
![عکس صفحه اول مقاله: Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes? ◊ Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes? ◊](/preview/png/895570.png)
The vogue of massive commercialization of video games has prompted the development of methods for brain training on game consoles. Dr. Kawashima's Brain Training™ even benefited from an intense media campaign with celebrities. However, a previous study ( Lorant-Royer et al., 2008) proves that, in six tests (school-related or inspired by the WISC-IV), the effect of training from the Kawashima program or recreational brain training (Brain Academy), is lacking or weak (+20%) and does not exceed paper-pencil games (Mickey games) or control group (without training). However, other studies show a cognitive effect particularly on attention, suggesting that the practice of video games could improve specific cognitive capacities used in video games such as attention, manual dexterity, visual and spatial memory, etc. In this sense, any recreational game could have the same effects as the so-called Brain Training program. This study adopts the general methodology of Lorant-Royer et al., comparing this time Dr Kawashima's Brain Training ™ to a recreational game (New Super Mario Bros™), paper-pencil games (Mickey games) as “placebo” and a control group (without training) in 10 tests focused on visual attention, manual dexterity and visuospatial memory. Eighty-eight pupils aged 10 years and 2 months on average were divided into four groups and were evaluated twice (pretests and post-tests) before and after 11 training sessions in the games. The results were very disappointing. Of the 10 tests, only the “brain training” had a weak positive effect (+18.15%) in the right hand dexterity test. Conversely, the group playing the “Super Mario” game registered a positive effect (+23.91%) on the visual span test. In conclusion, recreational training will neither be sufficiently specific nor sufficiently long (in terms of training years) in order to obviously develop cognitive abilities.
RésuméDans le sillage de l’explosion des jeux vidéo, les méthodes d’entraînement cérébral sur console de jeux se sont développées. Le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima a même bénéficié d’une intense campagne médiatique avec la présence de stars. Cependant, une précédente étude (Lorant-Royer et al., 2008) a montré sur six tests (scolaires ou du WISC-IV) que l’effet d’entraînement pour le programme Kawashima ou un autre programme d’entraînement cérébral ludique (Cérébrale Académie) absent ou faible (+20 %) et non supérieur à un groupe entraîné à des jeux papier–crayon (Mickey Jeux) ou un groupe témoin (sans entraînement). Néanmoins, d’autres études ont montré un effet cognitif, notamment sur l’attention suggérant que la pratique des jeux vidéo pourrait améliorer des compétences spécifiques des jeux vidéo comme l’attention, la dextérité manuelle, la mémoire visuelle et spatiale, etc. Dans ce cadre, n’importe quel jeu ludique pourrait avoir les mêmes effets qu’un soi-disant programme d’entraînement cérébral. La présente étude reprend la méthodologie générale de Lorant-Royer et al., en comparant cette fois le Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima™ à un jeu ludique (New Super Mario Bros™) contrastés à un entraînement à des jeux papier–crayon (Mickey Jeux) comme « placebo » et un groupe témoin (sans entraînement) sur dix tests, d’attention visuelle, de dextérité manuelle et de mémoire visuospatiale. Quatre-vingt-huit élèves de dix ans et deux mois en moyenne sont répartis en quatre groupes évalués à deux reprises (prétests et post-tests) avant et après 11 séances d’entraînement aux jeux. Les résultats sont très décevants sur les dix tests : seul « l’entraînement cérébral » produit un faible effet positif (+18,15 %) sur le test de dextérité pour la main droite. À l’inverse, le groupe entraîné au jeu Super Mario bénéficie d’un gain positif (+23,91 %) pour l’empan visuel. En conclusion, un entraînement ludique ne parvient pas à être ni suffisamment spécifique ni suffisamment long (en termes d’années d’apprentissage) pour développer nettement des aptitudes cognitives.
Journal: Revue Européenne de Psychologie Appliquée/European Review of Applied Psychology - Volume 60, Issue 4, October 2010, Pages 221–232